Una experiencia educativa innovadora, llevada a cabo por el docente Ricardo Salvador y desarrollada en la asignatura Informática de la Escuela Superior de Comercio de la Universidad Nacional de Rosario, busca poner en contacto a los estudiantes con el conocimiento a través de la práctica bajo los principios construccionistas de Seymour Papert.
La experiencia se desarrolló durante 2019, cuando la concurrencia de los estudiantes a las aulas no era radicalmente afectada por las medidas sanitarias actuales.
Se conformaron dos grupos de quince alumnos de 3° año con el objetivo de abordar los conceptos de software y programa, entre otros. Tuvo cuatro momentos diferentes: primero se le pidió a los alumnos que redacten qué les gustaría modificar de un videojuego si pudieran hacerlo, luego se le indicó cómo ejecutar y jugar a un juego especialmente creado para la experiencia y después se les explicó cómo acceder y modificar los componentes del mismo, desde el aspecto gráfico hasta el código.
“Al juego en cuestión se lo llamó flappy-supe ya que era similar al Flappy Bird, un entretenimiento muy popular que tiene como protagonista a un pajarito que debe ir superando obstáculos. Les dije a los estudiantes que lo jueguen, que se fijen que le cambiarían y después les mostré cómo modificar el código. Ahí les plantee algunos desafíos para que se pongan a interactuar con el programa” manifestó el docente.
Salvador les propuso que investiguen ellos mismos en el programa para poder cambiar algunos componentes, como por ejemplo que vaya más rápido o logre saltar más lejos. “Les propuse desafíos muy simples para que por sí solos puedan observar el funcionamiento. No eran tareas complejas como crear un juego de la nada, sino poder modificar diversas cuestiones a partir de una plantilla ya armada”, recordó.
Luego, le solicitó que indaguen el significado de los conceptos de instrucción, variable, secuencia, condicional y repetición para que pudieran identificarlos en la actividad que acababan de realizar.
Ricardo Salvador marcó que al enseñar esto se vuelve a la concepción de la tecnología como extensión del usuario en cuanto a sus facultades de comunicación y expresión. “Noté que los y las estudiantes se esmeraban mucho por rediseñar el personaje principal, y ponían mucha impronta personal en el tiempo que le dedicaban. Claramente se notaba su singularidad en el proceso”.
La experiencia llevada a cabo en el Superior de Comercio remarca que muchas veces no sólo alcanza con los contenidos teóricos para comprender la complejidad de un tema, sino que poder llevar esos conceptos a la práctica suma para que el estudiante se haga de los mismos.
En conclusión, intervenir un programa o proyecto, enseñar los elementos básicos de su interfaz y del código, y proponer que los alumnos realicen cambios para alcanzar desafíos propuestos para luego profundizar en conceptos propios de programación dio resultados alentadores como estrategia didáctica. “Con este tipo de experiencia también se trata de correr al alumno del lugar de mero consumo de tecnología hacia una posición en que se vea como posible creador o productor de la misma”.