En abril de 2020, el rapero Travis Scott dio un concierto virtual dentro del popular videojuego Fortnite, en un espacio virtual dedicado exclusivamente al entretenimiento llamado Fiesta Magistral. Allí, Travis Scott, encarnado en un avatar gigante -la representación digital de un individuo-, se paseaba rapeando por este entorno mientras los avatares de los asistentes bailaban y volaban alrededor en un espectáculo ciberpunk fascinante y lisérgico. Lo sé porque mi hijo estaba ahí, con sus amigos, disfrutando este show -sin saberlo- en un metaverso. Fuera de la pantalla, la incipiente pandemia del coronavirus recluía a toda la humanidad en sus hogares.
Metaverso. La nueva palabra de moda, como puntocom y ciberespacio en los 90s pero con mejores gráficos. El término tiene su origen en la novela de ciencia ficción “Snow Crash” (1992) de Neal Stephenson, donde su protagonista Hiro es un repartidor de pizza que por las noches se sumerge en un universo generado por computadora a través de unos lentes de realidad virtual. “En la jerga, este lugar imaginario se conoce como el Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso", dice la novela.
En líneas generales, un metaverso es un espacio virtual tridimensional y colectivo donde los usuarios pueden interactuar entre sí y realizar diferentes actividades, desde ver una película y jugar algunos juegos hasta trabajar. Es además un entorno persistente, si no hay nadie conectado, este mundo seguirá funcionando sin detenerse. Con su propia lógica y leyes físicas, los únicos límites de un metaverso son los marcados por sus desarrolladores.
Los metaversos ya están aquí y los estamos usando, solo que los llamamos por el nombre de la aplicación: Roblox, Fortnite, Minecraft, GTA Online, Second Life a principios de la década del 2000... Mundos virtuales donde nos juntamos por horas a crear y divertirnos -por ahora- desde la bidimensionalidad de una pantalla. Pero eso está por cambiar en los próximos años, cuando la Realidad Extendida (XR), motorizada a través de dispositivos de Realidad Virtual (VR) y Realidad aumentada (AR) sea omnipresente como lo son ahora los smartphones. Eso lo tienen bien claro los gigantes tecnológicos y por eso están invirtiendo muchísimo dinero, para ser los pioneros en esta nueva internet que propondrá el metaverso.
Mark Zuckerber, CEO de Facebook, tuvo un momento revelador la primera vez que entró en contacto con la realidad virtual, “cuando te pones las gafas, es diferente a cualquier cosa que haya experimentado en mi vida", dijo. Fascinado por sus posibilidades, en 2014 compró la startup de cascos de realidad virtual Oculus por dos mil millones de dólares: “No hay muchas cosas que sean candidatas para ser la próxima gran plataforma informática”, dijo tras la adquisición, "esta es una apuesta a largo plazo sobre el futuro de la tecnología".
Desde entonces, ha hecho de la construcción de metaverso una de sus grandes prioridades, abordándolo desde sus ángulos más importantes: hardware y software. Por el lado del equipamiento ha hecho su dispositivo de realidad virtual Oculus más barato que sus rivales, con el fin de aumentar su ventas y acercarlo al gran público, además de encontrarse trabajando paralelamente en lentes de realidad aumentada. Por el lado del software, recientemente presentó Horizon Workrooms, un entorno de trabajo virtual donde los usuarios pueden participar de reuniones a través de sus avatares. Aproximadamente un quinto de todo el personal de Facebook se encuentra trabajando en proyectos relacionados a la Realidad Extendida, y recientemente anunció la contratación de 10.000 nuevos empleados sólo para fortalecer este sector.
Pero Facebook no es la única empresa que se encuentra trabajando a toda marcha para llevarnos a esta nueva realidad. Microsoft está avanzado en el “metaverso empresarial”, además de continuar con el desarrollo y fabricación de sus lentes de Realidad Aumentada Hololens. Por su parte, Nvidia está desarrollando lo que llama “Omniverso”, un espacio virtual que replica las leyes de la física del mundo real, donde se pueden realizar simulaciones de todo tipo de objetos y elemento. antes de fabricarlos. Con esta tecnología BMW realizó una réplica exacta de su fábrica en Regensburg, Alemania, para experimentar con nuevos flujos de trabajo antes de aplicarlos a su fábrica física, reduciendo así los costos de implantación.
De cualquier modo -según afirma Zuckerberg- el metaverso no será construído de la noche a la mañana ni por una sola empresa, así como ninguna compañía construyó Internet por sí misma. Más allá de la necesaria interoperabilidad -ya que el futuro metaverso es acerca de un gran mundo virtual y no de una serie de aplicaciones aisladas-, aún falta mucho camino por transitar no solo para hacer a estos dispositivos más accesibles y cómodos, sino para acostumbrar a los usuarios a tener una pantalla pegada al rostro que los desconecte del mundo real. Y una vez que eso suceda, seguramente nos enfrentaremos a un nuevo problema: la adicción al metaverso.
Si actualmente algunas personas sufren una dependencia a determinadas aplicaciones bidimensionales como Instagram, Tik Tok o Facebook, imaginemos qué podría llegar a pasar al aventurarse dentro de una experiencia sensorial compleja y envolvente como la que propone un entorno enteramente virtual.
Para la Dra. Paola Radice, médica psiquiátrica, el potencial abuso de esta tecnología puede incluso llegar a distorsionar el propio sentido de la identidad. “Creo que la capacidad adictiva que tiene esto de vivir en una posible realidad virtual tiene que ver con la incapacidad de poder empezar a registrar la frustración de la vida cotidiana. En el día a día nos encontramos con miles de situaciones frustrantes a las que tenemos que hacerle frente y tenemos que sobrellevar las inclemencias que nos genera el contexto. Cuando uno desaparece eso y la realidad empieza a ser la realidad que uno quiere, como quiere, en el momento que uno quiere y cuanto tiempo uno quiera, en donde el otro nos devuelve una imágen que nosotros queremos de nosotros mismos, nos deja totalmente vulnerables a poder enfrentar situaciones cotidianas”, explica.
El panorama se vuelve aún más siniestro cuando nos encontramos frente a mentes en formación. En ese sentido la Dra. Radice agrega: “Si ya hoy nos encontramos con adolescentes que tienen problemas de voluntad y con muchos adolescentes que tienen problemas para enfrentar los conflictos cotidianos para poder llegar a una meta, imaginate si le damos la posibilidad de ver un mundo como ellos quieren, instantáneamente y de la forma en la que quieran. Es un esfuerzo enorme poder correrlo de esa realidad inventada y no tratarlo como una adicción potencial, porque después no sabés qué es lo que es real, lo que no lo es y quién sos vos. Se presta para ser un semillero de psicóticos”.
Tal vez el metaverso termine siendo la encarnación digital de un futuro distópico ampliamente vaticinado por la ciencia ficción, un paraíso artificial que nos llevará a experimentar lo que aún nadie ha experimentado; y por fuera de él, una sociedad que se desmorona. Aún no existe, pero ya enciende señales de alarma. Una vez creado, el metaverso representará sin dudas un nuevo desafío -no sólo tecnológico-, sino humano.