Reality Labs Research, el equipo de realidad aumentada y virtual de Meta, está trabajando en distintos proyectos orientados a desarrollar la experiencia del metaverso digital propuesto por el gigante tecnológico. Uno de esos desarrollos es un guante háptico para replicar el sentido del tacto al interactuar con objetos virtuales.
La empresa matriz de Facebook y WhatsApp apunta a crear un entorno digital en el que espera que los usuarios lleven a cabo todo tipo de interacciones sociales y profesionales, relacionadas con ámbitos que van desde el gaming hasta reuniones de trabajo.
Probablemente, uno de los mayores desafíos de este proyecto es el de ofrecer experiencias sensoriales que le generen al usuario una sensación de presencialidad al interactuar dentro del metaverso. Y en esta línea fue que Reality Labs anunció el martes que su equipo interdisciplinar formado por científicos, ingenieros y diseñadores está trabajando para llevar el sentido del tacto al mundo virtual.
El objetivo es construir unos guantes hápticos, suaves y ligeros, que sigan las manos del usuario y reproduzcan una serie de sensaciones complejas y llenas de matices para recrear la presión, la textura y la vibración, con el fin de generar el efecto de sentir los objetos virtuales.
Estos guantes permitirían, por ejemplo, que un usuario pudiera tomar las piezas virtuales de un juego en el que interactúa con el avatar digital de su amigo y sentir sus terminaciones, tamaño e incluso su peso.
"Aunque estamos en las primeras etapas de esta investigación, nuestro objetivo es vincular algún día un par de guantes con un casco VR (Realidad Virtual en inglés) para una experiencia inmersiva como tocar en un concierto o jugar al póker en el metaverso, y eventualmente con unos anteojos de realidad aumentada", expresaron desde la empresa.
Para esto, el equipo está investigando maneras de convencer al sistema de percepción de la persona que lleva puesta el casco VR de que está sintiendo el peso del objeto virtual.
En este proyecto se han combinado disciplinas varias como los microfluidos, la robótica blanca, los tejidos inteligentes o la fabricación, junto a la retroalimentación procedente de tecnologías auditivas, visuales y hápticas.