Todo principio de año trae consigo la promesa de nuevas experiencias personales y, también, profesionales. Esto también rige para el ámbito educativo pesando en 2019.
El sitio Aula Planeta destacó las ocho principales tendencias educativas, vinculadas de un modo u otro a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que incluyen desde antiguos métodos de reconocida validez pedagógica, hasta novedades tecnológicas menos difundidas.
Formación a través del cine y el audiovisual: en el caso concreto del cine, plataformas como FilmClub o AulaCorto, ofrecen fragmentos de películas y/o cortometrajes de todo tipo, disponibles legalmente por streaming, acompañadas por una serie de ejercicios e itinerarios pedagógicos relacionados con diferentes asignaturas como la Historia o la Filosofía, pero también predicando la educación en valores, la creatividad y la alfabetización mediática o audiovisual.
Blockchain: esta tecnología ofrece una mayor seguridad a sus usuarios, lo que ha llevado a algunas escuelas a aplicarla en sus centros educativos con intenciones pedagógicas. Por su complejidad, su utilización sigue siendo privilegio de una minoría de expertos en informática pero su implementación es cada vez más habitual.
Aprendizaje inmersivo a través de la Realidad Virtual (VR): plataformas como OnePixelSoft contemplan el uso de la VR con una finalidad pedagógica, profundizando en el llamado Aprendizaje Inmersivo, que mediante simulaciones puede crear experiencias virtuales de aprendizaje significativo, y aporta interesantes opciones como la clase a distancia, en la que docente y estudiantes comparten un espacio virtual.
Learning analytics: consiste en analizar los datos de los dispositivos electrónicos o plataformas digitales utilizadas por los alumnos para adaptar los procesos de enseñanza a sus necesidades a través del cruce de datos, extraídos de su actividad en la red, propio del Big Data. Lo que, a su vez, implica un trabajo suplementario por parte de los docentes ya que, pese a que puede resultar una herramienta útil para conocer a los alumnos y su forma de aprender, requiere de supervisión para que este análisis no deje fuera algunos aspectos fundamentales de la educación de cualquier persona, y que no siempre son tenidas en cuenta por los programas en cuestión.
Gamificación: los videojuegos también sirven para educar. Un ejemplo de ello es Monsternumbers, pensado para niños de entre 4 y 14 años de los que se desea que aprendan matemáticas de forma amena y divertida, y que ofrece diferentes incentivos de aprendizaje según las edades de sus usuarios.
Cloud Computing: el almacenamiento, copiado e intercambio de información en la nube, o Cloud Computing, es una gran herramienta en el quehacer profesional, que puede salvarte de un apuro en más de una ocasión.
Alfabetización digital: en tiempos dela posverdad, la alfabetización digital crítica supone uno de los mayores retos a los que se enfrenta la educación actual para la formación en competencias de la ciudadanía del presente y el futuro.
Impresión 3D: las posibilidades creativas ofrecidas por las impresoras 3D, su rápido abaratamiento de costes en los últimos tiempos, y su uso cada vez más frecuente en diferentes ámbitos de la sociedad han abierto la puerta a su inclusión, aún bastante minoritaria, en entornos educativos.